Геймификация в бизнесе

ISBN 978-5-00057-093-7 Наличие: Нет в наличии


290.00 грн.
$1 инвестированный в образование приносит $30 дохода
Издательство: Манн, Иванов и Фербер
Размер: 170x240
Вес: 553
Переплет: Твердый
Раздел: Маркетинг. Реклама. PR
Язык: Русский
Автор: Гейб Зикерманн, Джоселин Линдер
Моя цена Цена книги в других интернет-магазинах 450 грн. Моя цена 290 грн. Экономия на книге 160 грн.
Внимание К сожалению, книгу уже купили. Это непорядок. Оформляйте «Предзаказ» и получите уведомление о ее поступлении на склад.
Смотрите другие лоты Большой выбор деловой литературы. Смотрите другие лоты.

Описание

Геймификация - новейшая бизнес-концепция, в которой используются лучшие идеи, взятые от программ лояльности, игровых механик и поведенческой экономики. С помощью геймификации вы сможете наконец пробиться сквозь нескончаемый информационный поток и полностью вовлечь сотрудников и клиентов в ваш бизнес.

В книге описаны бизнес-стратегии крупнейших мировых компаний, таких как Nike, Microsoft, IBM, McDonald's и многих других, которые уже сегодня применяют геймификационные технологии. Вовлеченность сотрудников и клиентов становится одним из главных конкурентных преимуществ, реализуемых без каких-либо затрат и приносящих ощутимые результаты.
Из этой книги вы узнаете:
как нанимать, мотивировать и удерживать талантливых сотрудников нового "геймерского" поколения;
как на протяжении длительного времени поддерживать заинтересованность клиентов, не затрачивая на это никаких дополнительных средств;
как геймифицировать любую бизнес-стратегию и приобрести устойчивые конкурентные преимущества.

Для кого эта книга
Для предпринимателей. Для тех, кто интересуется новейшими концепциями управления и бизнес-стратегиями.

Фишка книги
Авторы использовали геймификационный подход и в написании этой книги! Внутри вы найдете интересные задачи и игры, которые помогут лучше понять идею геймификации.

От автора
Если вам игры кажутся неуместными в бизнесе, то пришло время отбросить страх. Если вы уже видели, как игровые методы меняют бизнес-среду, пора начинать использовать знания для улучшения вашеи? собственнои? компании. Вам придется переосмыслить стратегию компании со всех сторон. И, как вы увидите в ходе чтения книги, есть способы и подходы, применимые практически везде. На самом деле, несмотря на то что наши примеры, язык изложения и проектные модели выглядят вполне современно, геи?мификация продолжается уже сотни, если не тысячи лет. Именно она делает возможными прорывы в технологии и дизаи?не, позволяющие улучшать мир и способные привести к заслуженному успеху вашу компанию.
Добро пожаловать в революцию. Она будет игрой?

Отзывы с ozon.ru:

Сергеев Илья
Тверь
6 апреля 2014
Книга содержит много достаточно известных примеров работы игровых техник в компаниях. При этом сами техники не рассмотрены почти нисколько, примеры не самые лучшие и очень поверхностные. Нету понятий типо "игроков", внешняя и внутренняя мотивировка, основных игровых механик и геймификации как таковой. Только сухие примеры, что-то вроде "смотрите как круто, попробуйте повторить сами". Книга для тех кто вообще не в теме и хочет немного расширить кругозор.

Соколов Никита
9 июня 2014
Авторы выдают на-гора множество примеров, данных различных исследований, чисел, при этом не гнушаясь местами всем этим бесхитростно манипулировать, чтобы донести мысль, достойную типичных представителей поколения миллениума: «Уау! Игры это круто! Вы обязательно должны это попробовать, потому что скоро это будут делать (почти) все!!!»

Кроме слепого восторга по поводу потенциальных возможностей и моря частностей, в книге вы не встретите, пожалуй, главного: почему это работает, и как это реализовать именно вам, в том случае, если ваша компания не входит в Fortune 500.

Чернов Дмитрий
Москва
2 июня 2014
В первой части рассмотрено, что же такое геймификация и основные типы игр. Здесь же рассмотрены общие модели внедрения ключевых игровых механизмов, разобраны базовые термины. Совершенно точно - этих знаний вам не хватит для создания игрового хита. Однако этого будет более чем достаточно чтобы "быть в теме".

Вторая и третья главы посвящены вовлечению сотрудников и клиентов в игровой процесс. Книга пестрит различными примерами, и я бы сказал, что это отличный сборник кейсов. Пример геймификации от певца и исполнителя Chamillionare очень похож на то, что в последствии доработала PR команда Навального и использовала не для продажи музыкальных альбомов, а набора голосов на ближайших выборах.

Похожие товары

Оставить отзыв ↓
 
Ещё никто не оставил отзывов.